13.10の大変更での記事、反響をありがとうございました!
要望にお応えし、今回からパッチノートごとに予測と解説を軸にランダウン記事を扱っていこうと思います。
13.11では「外れ値の修正」がメインとのことです。
変更内容はこちらからドウゾ▼
botメタはつづく
『外れ値修正』とほざきながら実際は他のADCアイテムにしっかりとバフをしている為、引き続き『リーグ・オブ・レジェンド - botレーンシミュレーター - 』というサブタイトルは外れることはないでしょう。
環境を席巻しているを含め、一部のADCで強力な本質アイテムのナーフこそあれ、
初手アイテムらをバフし、もバフするのですから、メンツが少し変わるだけでadcが重要なメタであることに変わりは無いと言えます。
台頭するADCのタイプ
①オンヒットADC<>
も手つかずであり、の強力なバフが来る為です。
クラーケン スレイヤー
- ダメージタイプ:魔法 ⇒ 物理
- 基本ダメージ:20(+攻撃力の60%)(+魔力の45%) ⇒ 35~85(チャンピオンレベル8~18)(+攻撃力の65%)(+魔力の60%)
本来はの相性はそこまでよくなかったのです。がオンヒットエフェクトであるか、オンアタックエフェクトであるかに一貫性がなく、の「パッシブ - 通常攻撃3回毎にOn-Hit Effectが2回発動する」発動下において正確に動作していませんでした。
しかし13.10以降のはこれが正常に動作するようになり、2回ごとに発動するようになっています。
が、それも5セットすると通常に戻るバグがあります。なんで1つバグを直したら違うバグが出るんだ
……とはいえが完璧に動作しているAA10回後のバグなので微差ではあります。
グインソースタックを溜めてから攻撃する導線がある他2名に比べ、初手でやむを得ず弱い状態のを行かざるを得なかったは特に上がってくるのではないかと睨んでいます。
②スキルベースADC<>
のバフも結構イカついのでスキルベースのADCもここにきて復権してくる可能性があります。しかし、スキルベースADCはとの両方を積んでいた影響がまだ残り、ユーザーがそれに慣れていけるかという懸念も。
バフされたを活用したディール系か、で更にスキルを回すかは二者択一になりそうです。
特には現時点でもAOEクレンズガキとの組み合わせが非常に強力なのに、どういうわけか相性の良いアイテムがいずれもバフされてしまいました。まぁ一応のクソバーストが弱まるものの、のバフで差し引きプラスといって差し支えないでしょう。
ナヴォリ クイックブレード
- アイテムのレシピ:コールフィールド ウォーハンマー + ピッケル + アジリティ クローク + 825ゴールド ⇒ コールフィールド ウォーハンマー + B. F. ソード + アジリティ クローク + 400ゴールド
- 攻撃力:+60 ⇒ +65
- スキルヘイスト:+20 ⇒ +15
- 「至上」のクールダウン短縮:12% ⇒ 15%
- ミシック自動効果:スキルヘイスト +5 ⇒ 攻撃力 +5
②トリニティフォースADC<>
現状でもバフされたを活用したADCは強力ですが、対抗馬のがナーフされるため更に強力になることが予想されます。
によるAD増加をのADレシオに乗っけるシナジーが最もアツいと睨んでいます。が最も活用でき、初手からに行く流れがとても綺麗です。はのナーフが少し痛いものの、環境的にはバーストで落ちづらくなるため依然として強力なピックになるでしょう。
凋落するチャンピオンたち
ジン
お手軽先出し最強ピックの座として君臨していましたが、の両方がナーフされる割にこれとってバフされるアイテムを活用できないため、間違いなく彼はお払い箱になります。
強いて言えばバフされるあたりを活用するくらいですが、正直に勝るシナジーは感じないので勝利は50%手前あたりを推移しそうです。
ジンクス/アフェリオス
MSIの実質的なADCのプールだった両名は本体とにナーフが入る影響から、間違いなくパフォーマンスは落ちるでしょう。がバフされるだけよりかはマシといえばマシか。
エンチャンターの様子
にナーフが、にバフがそれぞれ来ます。
R神はとをどうにか差別化したいっぽいですが、どこをどう考えても強い方を積むとしか思えません。使い分けできるように調整できるんでしょうかこれは
を愛し続けているユーザーとしてがいますが、彼女は上がってきてもおかしくなさそうです。topで彼女を擦ってKRグラマスにいる人の動画を見ていましたが、Wが他チャンピオンに伝播するのがあまりに強いです。
レルを中心としたエンゲージサポート
のリワークが来ます。まぁどうせアッパー気味に調整されてやってくるため彼女は少なくともtier2以上の位置には居座るでしょう。そうなると安易なエンチャンター先出しも難しくなるため、タンクサポートも十分なピック優位性を持ちます。
もうbotは本当に至れり尽くせりです。ソロレーンやる気おきなさすぎワロリンティウス24世(983~1001)
バースト環境
バーストダメージが凄まじい環境でしたが、らのナーフで幾分か落ち着くと思われます。
とはいえゲーム全体を通してまだまだバーストダメージは存在するため、健在なチャンピオン()はいそうですがスケールごとダメージを下げているので、対処するアイテムをビルドしていけば落ち着いていくはずです。
ん…?
ドラクサー ダスクブレード
- 「ナイトストーカー」による増加スキルダメージ:0~15%(対象の減少体力に応じて) ⇒ 0~20%(対象の減少体力に応じて)
- 追加ダメージが最大になる体力基準値:残り体力20% ⇒ 残り体力30%
スタティック シヴ
- エネルギー充填時のダメージ:60~170(チャンピオンレベル7~18)(+魔力の50%) ⇒ 80~190(チャンピオンレベル7~18)(+魔力の50%)
- ミニオンに対するダメージ補正:220% ⇒ 250%
まぁ、大丈夫でしょう。多分
チャンピオン調整
チャンピオンもそこそこの数が調整されます。注目のチャンピオンは3体。
①カリスタ
基本ステータス
- 基本体力:574 ⇒ 600
- 体力自動回復:3.75 ⇒ 4
- レベルアップごとの体力自動回復:0.55 ⇒ 0.75
- 攻撃力:66 ⇒ 61
- レベルアップごとの攻撃力:3.75 ⇒ 3.25
固有スキル - 戦の所作
- 逃げられても、隠れられない:対象が視界外に出ても、カリスタが通常攻撃をミスしないよう変更
- 通常攻撃時ダメージ:合計攻撃力の90% ⇒ 合計攻撃力の100%
Q - 貫魂の一投
- 物理ダメージ:20/85/150/215/280(+攻撃力の100%) ⇒ 20/85/150/215/280(+攻撃力の105%)
E - 引き裂く遺恨
- クールダウン:14/12.5/11/9.5/8秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず8秒
- 追加スタックごとの物理ダメージ:10/16/22/28/34(+攻撃力の23.2/27.55/31.9/36.25/40.6%)(+魔力の20%) ⇒ 8/12/16/20/24(+攻撃力の25/30/35/40/45%)(+魔力の20%)
なにか嫌な予感がするのはきっと僕だけではないはずです。botメタが加速しているのにこれほどまでに耐久値と安定性を上げたこのチャンピオンが悪さをしないはずがありません。
PBE段階ではEのCDは(クールダウン:14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8秒 ⇒ 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8秒)って調整だったのにスキルレベルに関わらず8秒になったため、レーン段階でかなりお手軽にダメージトレード出来るようになりました。
というかそもそもこいつは13.10の時点でこの調整をもらっています。
・・・
・・・
②ツイステッド・フェイト
W - ドロー
- クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず6秒
シンプルにでっかいバフです。序盤でゴールドカードが2秒速くなるのでっかい。
どうせ今のmidはウェーブクリアするだけして後は森を全力ヨイショするような形が自然なので彼が上がってきてもおかしくありません。
③レク=サイ
固有スキル - ゼル=サイの怒り
- 「震源センサー」の更新頻度:1.5秒 ⇒ 1秒
- フューリー最大時の体力回復量:20~190(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ [15(+チャンピオンレベル3ごとに20)] + [2%(+チャンピオンレベル3ごとに最大体力の2%)]
Q - 女王の怒り(非潜伏時)
- クールダウン:スキルレベルにかかわらず4秒 ⇒ スキルレベルに応じて4/3.5/3/2.5/2秒
- バフ効果時間:5秒 ⇒ 3秒
- NEWヒット・エンド・バフ:通常攻撃が「女王の怒り」のバフ効果時間を更新するよう変更
- 削除焦らなくても大丈夫:レク=サイが1.5秒以上潜伏しても、Qのバフが早期に終了しないよう変更
Q - 獲物定め(潜伏時)
- 可視化時間:2.5秒 ⇒ 5秒
W - 襲撃
- QoLアップデート:対象指定時の射程が増加して、非対象指定時の射程と一致するように(注:この変更は、“単に対象をクリックするよりも、ノックアップギリギリの距離から完璧なタイミングでWを押した方が効果的”という最適化が削除されたことを意味します)
のブリンクでクソゲーしてきた代表格みたいなチャンピオンが、リワークに伴いしぼんでしまったので大幅なバフ。
レイトゲームになると空気だったパッシブにヘルスレシオが付き、Qのクールダウンが2秒も短縮されました。これは明らかに「ファイタービルドをして多少はヘルス積むと得だよ😚」というR神からのお達しといえるでしょう。
このバフ、topでは更に強力なものになると思います。興味のある方はこちらからビルドを参考にしてみて下さい
その他
ヘリアと生命の泉
このパッチが適用される数日前にが - 生命の泉の回復効果で発動する仕様が変更されています。
あたりが無理矢理OPアイテムを活用するために使用していたインタラクションですが、なくなっているので使っていた方は要注意です。
バフ共有
ジャングルとmidからするとかなり大きな変更です。
- NEW バフウィスプ:「スマイト」を完全にアップグレードした状態で、ジャングラーがレッドブランブルバックやブルーセンチネルを倒すと、ジャングラーは今まで通りそのキャンプのバフを獲得し、追加で「バフウィスプ」がキャンプの出現地点にドロップします。味方はウィスプの範囲内に入ると、それを拾うことができます。ただし、ウィスプはキャンプのモンスターが倒されてから1分後に消滅します(注:そのモンスターに「スマイト」を使用しなくてもバフウィスプはドロップしますが、「スマイト」を完全にアップグレードしておかないと、バフはドロップしません)。
- ジャングラーじゃないし……:ジャングラーではないプレイヤーがレッドブランブルバックかブルーセンチネルを倒した場合、ジャングラーが「スマイト」を完全にアップグレードしていればバフウィスプはドロップします。ですがこの場合、味方のジャングラーにしかウィスプは見えません。また、ウィスプは1分後に消滅します。
の変更と一緒に来るかと思っていましたが、なぜかこちらだけ単品で来ました。この変更により早い段階からスマイトを進化させた方が良いため超高レート以外は青バフをmidに譲る意味は薄くなったと言えるでしょう。
『マナなしチャンピオンjg+メイジミラー』みたいな状況では譲ってもいいでしょうが、それでも一刻も早くバフシェアした方が良さそうな気はします
おしり
『botのパワーを奪うつもりは当分無いよ😀』という意志を感じるパッチです。ムカつくな本当に。とはいえ妖夢にどぎついナーフをかましてくれたのはありがたいですね。そもそもなぜローム力と火力を両立できるミシック作ったのか未だに疑問ではありますが
さて、今回のパッチノートランダウンはいかがでしたでしょうか? 「この点についてもう少し深掘りしてほしい」「ここは要らん」などのご意見・ご要望お待ちしています!