シナジー…それは「複数のものがお互いに作用し合い、効果や機能を高めること。」
LoLにおいてこれは非常に重要です。というか、重要になりました。プロシーンにおいてはセットで扱うことでしか評価されないチャンピオンも存在します。
実はコレ、ソロキューにおいても重要です。今回はその点にフォーカスしていきます。
強力なシナジーを想定したピック、を準備することは勝利する上で大きな要素の一つとなりました。
ではなぜそのようにLoLが変化したのか。昔は違ったのか。どうシナジーを考えたら?などを順をおって解説していきます。
シナジーの歴史
①グッドスタッフ
数年前まで、LoLの調整は非常に大雑把で丁寧ではありませんでした。
OPというと今ではTier1みたいな意味合いですが、当時は本当の意味でOverpoweredでした。カウンタープレイも少なく、”プレイできない=敗北”という記号を持つチャンピオンが沢山いました。
そういったチャンピオンがいる中で、シナジーといったモノはほぼ関係がなく、「強いチャンピオンをなるべく多く取ろう!」となるのがほとんどでした。
カードゲーム的に言えば、「単体で非常に優秀なカードで構築されたデッキ」を指す、グッドスタッフ的な構成が多かったと表現できます。
②10BANの導入
BAN枠は合計で6枠でした。
昔からやっているお爺プレイヤーからすれば10BANになったのなんて最近の話です。
その為、強力なピックというのは今よりたくさんBAN漏れします。プロシーンを配慮した調整も今より数倍下手だったので、確定BAN枠みたいなのも存在した一方で、ナーフが軽かったチャンピオンが複数ピックされる、みたいなことがありました。
しかし現在はBAN枠も10になりました。『現在の強力なピックは万能と呼べる強力さ』ではなく、リワークを重ね生まれた『カウンタープレイの余地を残した強力さ』に変化しました。
ゲーム序盤でのアクションも奨励されるようになり、チーム単位や強力なピックを並べた構成より、シナジーを考えたピック・バンを考えるようになったのは明白といえます。
③ユーザーの上達
よく言われることですが、LoLプレイヤーは皆うまくなりました。
コンテンツの成熟というやつですね。
それにはいろいろな教育コンテンツの充実も一助となっており、今となっては様々なシナジーを遂行できるプレイヤーがたくさん存在します。
シナジーを理解している人が多いため、同様に理解度を高めれば連携が強力になり、勝率の向上が見込めるといえます。
次項ではそれをもう少し深掘りしてお話していきます。
なぜ勝率UPにつながるのか
①小規模戦が強力になる
言うまでもなくシナジーのあるチャンピオンたちの小規模戦は強力です。
小規模戦に勝てるということは序盤からファイトが出来るということ。リードを早い段階で築くチャンスを持つことが出来ます。
中立クリープの奪い合いから、top/mid+jg、botの2v2など、TPによる介入が難しくなった現在、小規模戦の強さは非常に価値があるといえます。
②構成が自然と構築される
シナジーが生まれているチームは後のピックが何であれ、良い構成が生まれやすいです。
例えばあなたのチームのjgがをピックしたとします。あなたはのOTPなのでmidで彼女をピックします。
彼女らはCCもほぼ持たない上に、ダメージタイプがAP被っており、シナジーが欠片もありません。supはメイジ・エンチャンターは当然ピックしにくくなりますし、もしtopならCCかADダメージを持たなくてはならないですから、タンクをピックしにくくなります。
でもsupはエンチャンターメインなのでをピックし、topはプールは広いものの対面がなのでをやるようです。
するとどうでしょうか。4APの、目眩がするほどのクソ構成が出来てしまいました。僕だったら20分無駄にするだけなのでドッジします。
しかし、あなたがシナジー度外視でピックをしまくるだけでいくらでも起こりえるわけです。
では、もしではなくだったらどうでしょうか?
ADダメージとCC不足がある程度解消され、構成が引き締まる気がしませんか?
良いシナジーを知り、合わせてピック出来るということは、良い構成を獲得できる可能性を高めるのです。
③メタチャンピオンに合わせられる
全ての味方ピックに合わせるのは難しいですが、メタチャンピオンに合わせるのは簡単です。
メタというだけで単純に登場頻度が多いですし、単体で強力なことが多く、候補がたくさん存在します。
合わせてピック出来た場合のアドバンテージも大きいです。強力なピックと相性が良いということは、その強さにあやかれるとも言えます。まずはシナジーを知るときはメタチャンピオンと相性の良いチャンピオンを調べてみるとよいかもしれません。
どう考える?合わせる?
①相方(バディ)を意識する
バディとは「最も長い時間連携する相手のこと」を指します。具体的にはtop/midはjgと、botはお互いがバディ関係にあります。
●ダメージタイプ(AD/AP)は被っていないか ●スキルの相性は良いか
●バディと行う連携は強力か ●得意なこと・パワースパイクは似ているか
意識することは大体こんな感じ。はじめはダメージタイプだけでも意識していきましょう。
②アナジーを考慮
ざっくり言えば「シナジーの逆」。単独でプレイするより悪い結果になるような作用のこと。
先程の例で言えばの2人はアナジーを生んでいます。相手の等の実質的な効力が倍になり、積まれてしまう可能性も高まります。単独でプレイしている方がよっぽど効果を発揮できる関係と言えます。
こういった関係はバディを意識しないと生まれがちです。連携をするにあたり「お互いにジャマにならないかな」とも考えられるといいですね。
③確実性と連続性
このゲームのスキルには「確実性のあるモノ」と「連続性のあるモノ」で大別出来ます。
確実性のあるスキルは高い命中率があり主にCCを持ちます。その代わりに連続して打てなかったり、火力がなかったり。
連続性のあるスキルは高い火力があったり、たくさん撃つ事が出来たりします。その代わりに条件が必要だったり、当てにくかったり。
LoLは確実性のスキルから連続性のあるスキルを当てる流れが最も強力です。
逆に言えば、確実性しかなく火力がない関係性や、逆にCCが薄く火力だけがある連続性のみの関係はあまりシナジーが無いと言えるでしょう。
④コンセプトが似ているか
同じような勝ち筋を持っているチャンピオン同士はシナジーを発揮しやすいと言えるでしょう。
pokeがしたいのか? 集団戦がしたいのか? キャッチがしたいのか?
バディのコンセプトが似ているかどうかを考えるのも重要です。
実践的な例
どういったシナジーを発揮しているのか、今までのおさらいも含めて一例としていくつかを挙げてみます。
定番どころから意外な組み合わせまで、あなたの知らないシナジーがあるかもしれません!
①セジュアニ+メレーチャンピオン
✅突撃構成の主軸を狙える圧倒的シナジー
セジュアニのE-永久凍土は「メレーチャンピオンのAA」でスタックを獲得するため、メレーチャンピオンとの戦闘が得意です。特にAAを主軸としたファイターとの相性は抜群で、彼らの持つハードCCとのコンビネーションは全時間帯で強力です。
ダメージバランスも良く、フロントラインが確保されるため、supのピック幅が広がる点も見逃せません。
②パンテオン+タリヤ
✅強烈なマッププレッシャーとバースト性能
W-跳撃の盾とW-サイズミックシャーブのコンボが強烈です。この2人のバーストを耐えるのが難しい序盤で高いプレッシャーを持つ上、Lv.6以降はダブルグローバルultによるマッププレッシャーを生み出します。
2人ともフレックス性が高いため、どちらがmidでどちらがjgなのかも分かりづらいのも強み。①同様にダメージバランスを初め完璧と言っても良いほど補完がよく、他ロールのピックを選びません。
③ドレイブン+ジャンナ
✅1v2すら可能にするレーン番長
Q-回転斬斧の高いADレシオにE-ストームブレスのAD増加を合わせることでドレイブンの強力な戦闘力を飛躍的に高めることが可能です。お互いのスキルがMAXになるLv.9あたりで強力であり、双方が相手をいなすスキルを持つためエンゲージ構成を相手するのが得意です。
一方で””ハラスされ続けるレーニングは苦手…””、と思いきや、ドレイブンはライフスティールを積む選択肢があり、その回復値もで増幅出来る、と、スキが無い組み合わせです。
④キンドレッド+ラカン
✅執行猶予後の戦闘力とモビリティ
jg×supの珍しい組み合わせです。軽視されがちですが、これらのロールは視界取りで連携が必要なので、特に戦闘力でシナジーを発揮できると良いです。
双方が高い移動能力を持つため、視界取りをスムーズに進めることが出来ます。勝っているなら、Q-矢の輪舞から敵にくみついたキンドレッドにラカンがE-バトルダンスで追従し、CCを当てることで簡単にピックアップが出来ます。
もし相手が戦闘を返せる場合でも、R-羊の執行猶予の終わり際で行えるラカンのCC・シールド・回復が勝率を上げること出来ます。
⑤ヘカリム+ジリアン
✅『速さ』こそ強さ。
MSを100%増加させるE-タイムワープを、””MSは強さ””を体現したチャンピオンと組み合わせたら…? 弱いはずがありません。その上、ヘカリムにはQ-タイムボムが付いていることがほとんど。ADCには同情します。
R-スペクターズ・オンスロートとQ-タイムボムのCCチェインも当然強力ですし、この2人だけでこれほど暴れられるのに、ジリアンのおかげでヘカリムは1度デッド出来るという凶悪さ。序盤こそスキがありますが、このペアを見かけたら集団戦で注意しましょう。
その他
①OTPはどうする?
前提としてOTPはこの件にあまり関与出来ず、チームに負担を強いることが多いです。
ピック段階で変えられないのであれば、ビルドやルーンでシナジーを発揮させる努力くらいはしましょう。バディ/構成が集団戦をしたがっているなら、集団戦ビルドにする、エンゲージ用のセットアップを構築する、など。
通常通りの運用しかできないのであれば、それはOTPではなく””そのチャンピオンしか使えない人””でしかないと僕は思います。
②陸の孤島、topにシナジーはあるの?
メタによっては本当に「勝手に戦え!」となりがちなのがtopです。
ぶっちゃけた話、このロールはマッチアップが極端で、味方より対面を気にした方が良いです。
OTPの項と同じように、ビルドや立ち回りを変えていく方が無難といえます。
あるいは、topレーナーには補完できる立ち位置のチャンピオンが多いので、チームにとって必要なピックか?といった、構成補完を意識してもよいかもしれません。
例えば、エンゲージが足りないのであればにしよう、味方midがだし、スプリットプッシャーをやろう、などなど。
③そんなにたくさんチャンピオンを扱えない!
わかります。こんなつらつらと書いておいて現実的にピックできるチャンピオンは多くて4体程度です。しかし、そのメンツの選定は効率的に行っています。
まず、AD/APのピックは用意はしたいところです。ゲーム理解度をあげたいのなら、ノーマルでも良いので各クラス(タンク、アサシン等)から1体以上を使えると◎
メタチャンピオンに合わせられるのであればなおいいです。『メタの✕✕がよくバディにくるけど、合わせられる良いピックがないなぁ』と思ったら開拓のサインとも言えます。
これは特に効率的・効果的です。味方に来る確率も高いわけですし、強力なピックが取れているならその試合は勝利しておきたいですからね。
あとがき
今回はシナジーについてでした。OTP神話に踊らされすぎて、ピックを味方に合わせる強みを理解できていない人が多いように感じます。
たしかにチャンピオン練度は絞ったほうが上がります。しかし、所構わずピックするからにはシナジーをぶん投げてでも出来るほど熟達している必要があります。
その気概がないのであれば、僕のように4,5体プールを用意して、シナジーを発揮しやすいピックをしましょう。
余談ですが、最近広告を導入しました。邪魔になっていないか少し気になっています。