【考察】コズミックドライブはバフだったのか?ナーフだったのか? 活用方法も解説✔(13.5)

 パッチ13.5にて、コズミックドライブは以下のような調整を受けましたが果たしてこれはバフだったのか、ナーフだったのか

 そして今のAPアイテム環境を変えられる変化だったのか、見ていきましょう!

結論から言うと、、、

 結論から言えばパッと見てもわかるとおりバフです。

 じゃあ「ここからあと何をつらつらと考証するねん」という話になるのですが、今のAPアイテムは群雄割拠であり、ちょっとバフされた程度では割り込めないほどの黄金ビルドパターンがたくさんあります。

 それらを踏まえ、

バフはあったが、環境的に活用できるのか?
活用できるチャンピオンは?
活用の仕方は?

 という3点を抑えた考証をしていきたいと思います。

金銭効率から見てみる

  この表を元に調整されたステータスを計算してみましょう

 削除された200ヘルスは534ゴールド
対して追加された25APはゴールド換算で543.75ゴールドであり、微差ではありますが数値の上でもバフであったことがわかります。

対抗から見てみる

 現在のAPアイテム郡での対抗はこの3つです。いずれも同価格である3000ゴールドアイテム、俗称『3k組』が競合です。

 コスパ系のアイテムでありながら値段も張るためパワフル、と割と汎用的なアイテム群です。そのためメタによっては3k組だけ積んで試合が終わることもあります。

 しかし現在は積めば積むだけが遅れるため仲良くみんな積まれることなどありません。

現在は若干悲壮感が漂う3k組

ゾーニャの砂時計 
魔力80
物理防御 45
スキルヘイスト15
発動効果 -固有時停止: 2.5秒間無敵状態かつ対象指定不可になるが、この間は他のアクションは一切行えなくなる


 安全性が確保されているのであれば、わざわざゾーニャを積まなくてもいい、という場面は増えつつありますし、十分割って入れる競合先ではあります。

 ただ、メレーAPの場合はどうしてもこれがないとそもそも集団戦が構築できない場合があるため、そこの需要には喰らいつけません。

 コズドラに気持ち程度のヘルスもなくなってしまったのでお互い違う需要を叶える存在になった、といえば収まりはいいでしょうか。

モレロノミコン 
魔力90
体力200
魔法防御貫通10
苦痛: 敵チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「重傷」を付与する。


 一生変更されてるアイテム。最近ようやく落ち着いたかと思ったらS9あたりと似た姿になりました。この4年なんだったんだよ

 重傷としての役割がデカいので積みたい構成相手では太刀打ちできません。これを積んだ後にヘイスト目的でワンチャンあるかな、くらいですがやっぱりラバドンヴォイド積みたい気持ちでいっぱいです。おしり。

シャドウフレイム 
魔力100
体力200
シンダーブルーム: チャンピオンにダメージを与えると、対象の現在体力に応じて、魔法防御貫通を追加で獲得する。対象が直前にシールド効果を受けていた場合は、効果が最大になる。


 ヘイスト以外全部盛り盛り森鴎外というコズドラとは対局を成すようなアイテム。

 需要が違いすぎるため競合感は一番薄い。が、ミシック段階でリード取ったあとにコレをメジャイと一緒にかきこみたいというわんぱくなユーザーはまだまだ多い。

コズミックドライブ自体をよく見てみる

新生コズミックドライブ 
魔力90
スキルヘイスト30
移動速度5%
スペルダンス: チャンピオンに別個の通常攻撃またはスキルで3回ダメージを与えると、戦闘終了まで移動速度と魔力が増加する

 実質AP130とヘイスト30というトンデモアイテムになった感じがしますが、コスパ自体は以前から良かったのです。方向性が間違っていただけで。

 パッチノートいわく、メイジ向けに作り直したらしいのですが、チャンピオンに別個の3スキルorAA入れた『後に』AP上がっても、大体のメイジはそのタイミングで下がりたい気持ちでいっぱいです。だってスキルねーもん。本当にプレイしてんのかよ

 実際のところは死ぬほどスキルやらAAをパなせるメレーAPや、バトルメイジの方が活用しやすいでしょう。

 なので、間違いなくバフといえるのはのあたりで、他のメイジ共は基本的に他の3k組に遅れを取っているのは間違いないです。そもそもメイジは3k組すらスルーする方が良いパターンもありますからね。

じゃあメイジではナシ?

 先述の通り、ユニークパッシブ:スペルダンスの効果時間中にそもそもスキルが帰ってきづらいのが問題です。

しかし。しかしですよ。その効果時間を延長できたら…? 当然活用できる場面はグンと広がりますよね?

 それを可能にするマジックアイテムがこいつです!↓

𝑳𝒊𝒂𝒏𝒅𝒓𝒚'𝒔 𝑨𝒏𝒈𝒖𝒊𝒔𝒉

 こいつのドットダメージは戦闘状態を延長させるため、次のスキルが上がってくるまでの時間や、ポジショニングの修正の時間を稼ぐ働きができます。

 また、のスキルヘイストとも相性がよく、スキルがぶん回ります。動画ではでは回っていない全スキルがだと帰ってきています。

 現状のメイジの命題は自然の力とかいうクソアイテムをどう突破するか、です。大抵のタンクが積むこのアイテムに対しての並びは打開案を見出だせるのでは無いかと思っています。

 ただし、現状はアサシンを始めとしたチャンピオンたちのダメージバフも相次ぎ、耐久度パッチなんで一体いつの話だったかのようなバースト環境が到来しつつあります。

 そんな中でこんなヘイストを積み、くるくるとスキルを回すのが正解になる構成・試合は、ソロキューだとあまり多くはないのではないか、ともいえます。

まとめ&あとがき

①バトルメイジ・ファイターにとってはバフ!
②メイジで積むには状況を選ぶ
③仮面と相性◎

 自分もサイラスで5万年ぶりに積みましたが、久々積むと継戦能力の向上が感じられるし、地味にMSが良い仕事をしていたりと気分が良いですね!

 個人的には他のAPアイテム群を追い抜くほどの強さではないけど、選択肢の1つにはなったのかなと思います。ただ、負け筋になりやすいアイテムでもあるので積むときは吟味して積んで、自分の中で基準を作っていきたいところですね

 

 

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