エンチャンターの重傷に興味深いインタラクションを見つけたので記事にしました。惰性で2手目にを積んでいた人、要注意です。
<前提>
ダメージ以外で重傷を付与できない
シーズン13開幕と共に重傷アイテムに大幅な変更が入ったのは記憶に新しいですが、特にの変更は大きいモノでした。
以前までは『味方にシールド・回復を付与すると自分・味方のダメージで重傷付与』でした。
が、現在では『敵チャンピオンに本人がダメージを与える』ことでしか重傷を付与できません。
ではエンチャンターのダメージは、
どこからが「本人のダメージ」として扱われるのか?
というのが大事になってきます。次項ではそれについて特殊な扱いをされているエンチャンターを紹介します。
特殊な仕様を持つエンチャンター
以下のチャンピオンたちのスキルでは「本人のダメージ」として扱われないため、重傷を付与できません。
ただし、のマーク爆発ダメージは「本人のダメージ」扱いのため重傷を付与します。
- ナミ
味方が「E-潮使いの祝福」からダメージを出力しても重傷を付与しません。
- ルル
味方が「E-ピックス、おねがい!」からダメージを出力しても重傷を付与しません。
- ミリオ
味方が「P-ファイアーアップ!」でダメージを発動させても重傷を付与しません。
- レナータ・グラスク
「R-敵対的買収」によって与えたダメージでは重傷を付与しません。
統計で見る重傷アイテム
ハッキリ言って今の重傷アイテムはエンチャンターが持てる代物でありません。
ナーフ前が凄まじい性能をしていた反動か、現在は脳死で2手目どころか、重傷を積みたい場合であっても選択肢に入らない場合があります。
生粋の帝国ユーザーのナミですら8%近い勝率の差があり、
ルルも同様の差があります。
これを「重傷が不要な構成だったから」出ている勝率なのかどうかは、前項の仕様を見ればがほとんど機能していないことから明らかでしょう。続きます。
明らかにが優位です。
正直な所を積めるエンチャンターは爆発から付与できるためまだマシではあります。重傷が欲しい構成に対して現実的にバラ撒けますから。しかし、あたりはそうはいきません。
仮に彼女らのAAを含めた攻撃スキルで付与できていても、重傷は「ダメージを集中させた敵」に付与するのがセオリーであり、ダメージが出ないエンチャンターはそれを選ぶ権利を持ちません。つまり、誰かの攻撃に付与させる方が有効に働きやすいのは明らかです。
それが出来ないとなると、味方へのバフを強化した方が良いのは納得がいきます。
ユーミは勝率がとうとう割れますが、カルマは一考の価値アリか。
ユーミにいたっては勝率が割れます。カルマは付与機会に恵まれるのと、ととりわけ相性が良いわけではない為あまり勝率は開かず。
他のエンチャンターも軒並みこんな感じです。
以上の点から現実的にはナミ・カルマ以外が持つのは概ね弱いと判断して差し支えないでしょう。
オーブを挟むのは?
ここからは統計もあまりなく、予想と私見です。
エンチャンター同士のマッチアップなどでを初手に行くのは今でも良く見られるムーブです。プロシーンでもよく積まれます。ルルがナミのヒール阻害目的とかですね。
結論、現在のパッチだとほぼ悪手に傾くと思います。ドラゴンの価値も低下しましたし、「botファイトそれ自体を見る前にとっととミシック出して中盤盤石にした方がよくね?」という理由からです。
また、だろうがだろうが効果は変わらず、発動にはか直接ぶん殴らなくてはなりません。それなら買って、200秒に1度でイグナイト点ければ十分ではないかということです。
ただし、を選択していたり、序盤のファイトを重要視するならアリかもしれないです。1stドラゴンを含めた序盤のファイトはCD靴より強力な側面があります。しかし、やはりそれを加味しても800Gの投資はサポートにとっては痛いような気も…
まとめ
① 特殊な仕様のせいで現在は自体が弱い
② 重傷付与の機会はのみが恵まれる
③ スタートは序盤最重視でリスキー
自分もエンチャンターやる時は脳死でに行っていたのでショックでした…。エンチャンターは向かい風なメタですが、ビルドを工夫すれば勝率アップは間違いないでしょう。
特殊なインタラクションは13.6での仕様なので、当然今後仕様が変わる可能性もあります。また、13.7では重傷効果に「対象のシールドにダメージが入っていた場合でも付与される」仕様が追加されるため、価値が上がる点も見逃せません。てか今まで入ってなかったのかよ
参考にしたツイートはコチラ
Molecule氏のツイート